24
pages
Français
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2014
Le téléchargement nécessite un accès à la bibliothèque YouScribe Tout savoir sur nos offres
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LE JEU VIDÉO
DÉMATÉRIALISÉ
synthèse de l’étude
Hadopi - département recherche, études et veille
décembre 2014RÉDACTEURS
Florence Icard avec l’appui de Gwenaëlle Le Moal (Hadopi – département recherche, études et veille)
Raphaël Berger, Anne-Cécile Lafourcade (Ifop – pôle Média & Numérique)
Avec la collaboration de Patrick Waelbroeck, enseignant chercheur à Telecom ParisTech
REMERCIEMENTS
Nous remercions les professionnels et experts interrogés dans le cadre de cette étude. La richesse de
leurs propos et la clarté de leurs explications nous ont grandement aidés :
‣ Activision : Neichel David, Directeur Général France & Europe du Nord
‣ Ankama : Cyril Morance, Directeur juridique ; Bastien Carpier, Directeur Relations Clients ;
David Talmat, Directeur Marketing Jeux Vidéo
‣ Bandai Namco : Anthony Macaré, Directeur Business Digital
‣ Eugen Systems : Cédric Le Dressay, Directeur Général
‣ Pretty Simple : Corentin Raux, Dir
‣ Telecom ParisTech : Bruno Vetel, doctorant, spécialiste des jeux vidéo
‣ Ubisoft : Sébastien Courmont, Directeur des Ventes online EMEA
En complément, Steam, via Jan-Peter Ewert, a répondu à nos questions par email.
Nous remercions le SNJV, et plus particulièrement Pierre Forest et Julien Villedieu, dont les
commentaires nous ont été précieux.
Datavisualisation et conception graphique : Fred NassarHadopi - département recherche, études et veille
SOMMAIRE
CHIFFRES CLÉS 4
GRANDS ENSEIGNEMENTS 5
RÉSULTATS DÉTAILLÉS 6
1 UNE DÉMATÉRIALISATION DE PLUS EN PLUS PRÉSENTE 7
La dématérialisation du marché du jeu vidéo 7
Une multitude de modèles économiques 8
La place du free-to-play dans les usages 10
2 IMPACT DE LA DÉMATÉRIALISATION 13
Impact sur la chaîne de valeur et la production de jeux 13
Impact de la dématérialisation sur l’offre de jeux 15
Impact sur la perception du prix des jeux 16
Les dépenses des joueurs pour les jeux dématérialisés 18
3 DÉMATÉRIALISATION ET PRATIQUES ILLICITES 19
Des pratiques diversifiées 19
Le « marché gris » de la distribution en ligne 21
Risques liés à la dématérialisation et aux acquisitions illicites 23
LE JEU VIDÉO DÉMATÉRIALISÉ 3Hadopi - département recherche, études et veille
CHIFFRES
CLÉS
USAGES
47% 17% 6h58
des français jouent en des joueurs en ligne temps de jeu moyen
ligne jouent à des jeux en par semaine
free-to-play ou payants
CONSOMMATION PAYANTE
66€ 50% 19€
panier moyen du joueur des joueurs en free-to- dépenses moyennes
en ligne sur 12 mois play ont déjà payé pour des joueurs en
free-toaccéder à du contenu play sur les 12 derniers
mois
PRATIQUES ILLICITES ET RISQUES
30% 59% 31%
des joueurs en ligne ont des joueurs en ligne des joueurs en ligne ont
déjà téléchargé des jeux connaissent au moins déjà été victimes d’un
de manière illicite un des sites illicites ou préjudice (piratage, vol,
« gris » etc.)
LE JEU VIDÉO DÉMATÉRIALISÉ 4Hadopi - département recherche, études et veille
GRANDS
ENSEIGNEMENTS
La distribution digitale est le détaillant > joueur » à, dans le cas le ligne. Jeuxtorrent.com est un site
moteur du marché du jeu plus simplifié, « studio > joueur ». plus connu des joueurs en ligne
vidéo français que certains sites des plus
La distribution licite se concentre sur grands éditeurs (par exemple :
La croissance du marché du jeu quelques acteurs majeurs, quel que Battle.net, Origin ou Uplay)
vidéo est désormais majoritairement soit le support de jeu concerné (par
‣ Les sites de reventes de clefs non p o r t é e p a r l a d i s t r i b u t i o n exemple : Google play et Apple store
officiels s’enracinent dans le dématérialisée : pour les Smartphones, Steam pour
paysage (20% des joueurs en
le PC, etc.)
‣ 90% des jeux sur PC sont dématérialisé y ont déjà eu
distribués en dématérialisé. recours) : Instantgaming est plus La perception du prix juste est
connu que la plupart des sites de perturbée par l’usage fréquent de ‣ 47 % des joueurs français jouent à
distribution indépendants, à promotions par des réseaux officiels des jeux distribués en ligne.
l’exception de Gamesplanet.de revente de clefs d’activation qui
‣ 71% des joueurs qui jouent à des
tirent les prix vers le bas ; et les ‣ 13% des joueurs déclarent avoir jeux en ligne jouent à des jeux en
revendeurs de clefs d’activation non joué sur des serveurs parallèles F r e e - t o - p l a y, a c c e s s i b l e s
officiels, formant un « marché gris ». non officiels.gratuitement dont une partie du
Ces derniers concurrencent de
contenu peut donner lieu à un Avec la dématérialisation, les joueurs
manière déloyale les revendeurs
paiement. peuvent être victimes de pratiques
officiels.
illicites :L a d i v e r s i t é d e s m o d è l e s
Des usages illicites diversifiéséconomiques a explosé : toute une ‣ 31% des joueurs en ligne ont déjà
variété de modèles existe, allant des été victime d’un préjudice lié aux
Les pratiques illicites se sont
jeux dont l’accès nécessite un jeux dématérialisés.
diversifiées : auparavant cloisonnées
paiement à l’acte, aux jeux
‣ Ceux qui ont eu recours à 3 ou 4 à l’utilisation de copies de jeux
entièrement gratuits.
pratiques illicites en ligne ont déjà illicites et aux consoles pucées, de
1été victimes d’un préjudice dans nouvelles pratiques sont apparues Impact de la dématérialisation
avec la dématérialisation (serveurs 71% des cas.sur la distribution
parallèles, vol de compte de jeu,
La chaine de valeur de l’industrie est farming, etc.).
f o r t e m e n t i m p a c t é e p a r l a
dématérialisation. Elle s’est ‣ Le téléchargement de copies
raccourcie, passant d’un modèle illicites de jeux persiste et
« studio > éditeur > distributeur > concerne 30% des joueurs en
1 Un préjudice parmi les suivants : Piratage d’un compte de jeux // Virus contenu dans un jeu téléchargé // Vol de coordonnées bancaires
sur un site de jeux // Utilisation de votre compte pour acheter des jeux/items à votre insu // Achat d’une clé d’activation qui ne fonctionne
pas // Obtention d’un jeu différent de celui téléchargé // Vol/disparition d’items // Vol/disparition d’un jeu dans sa globalité
LE JEU VIDÉO DÉMATÉRIALISÉ 5Hadopi - département recherche, études et veille
RÉSULTATS
DÉTAILLÉS
Méthodologie méthode des quotas (quotas issus ‣ L’impact sur les usages licites et
d’un omnibus en ligne réalisé en sur la consommation illicite et le
L’étude est fondée sur une amont). « piratage » : évolution des
méthodologie mixte avec : pratiques illicites, apparitions de
Cette méthodologie a permis de nouvelles pratiques.
une partie « étude de marché » dite couvrir le sujet de l’étude sous trois
de cadrage, réalisée avec la ‣ Connaître la notoriété et la
angles complémentaires : le marché,
collaboration du professeur Patrick perception des pratiques illicites et
l’expertise et l’expérience.
d e p i r a t a g e s l i é e s à l a Waelbroeck, Maître de Conférence à
dématérialisation, ainsi que les TelecomParistech et reposant sur Objectifs
risques perçus pour les joueurs.une analyse documentaire ainsi que
‣ Dresser un état des lieux de la des entretiens auprès de neuf
‣ Identifier la part de joueurs ayant
dématérialisation des jeux vidéo.professionnels du secteur.
déjà rencontré ces pratiques
‣ Déterminer quels sont les défis illicites.
Une étude quantitative avec
que la dématérialisation fait
l’interrogation en ligne de 1 016
apparaître en termes d’impact sur
joueurs français de jeux vid