Sylvie Farré – Ecole maternelle Caffe- année 2008-2009Comment réaliser un défi lecture ?Qu’est-ce qu’un défi lect u?reC’est un échange entre classes ou école qui a p oobujer ctifs : Le langage d’évocation : donner à chaque élève un répertoire de référence en l ittérature dejeunesse à partir des œuvres d’un auteur/illustrateur Accroitre le vocabulaire des élèves Conduire l’enfant à la capacité de maitriser le fonctionnement complexe du langaged’évocation. Identifier les personnages d’une histoire, les caractériser Rapporter en se faisant clairement comprendre une histoire déjà connue à d’autre s enadaptant son niveau de langue à un destinataire précis Engager les enfants à communiquer leurs travaux, leurs recherches, à d’autres classe s, àéchanger des points de vue, des jeux de lecture; les impliquer dans des situatio nsfonctionnelles de communication en instaurant un partage de lectures. Extraire d’un texte littéraire ou documentaire les informations explicites permettant d erépondre à des questions simples. Langage écri t: Entrer peu à peu dans la compréhension de l’implicite Percevoir la différence entre réel et imaginaire. Présenter un album lu en le comparant à d’autres déjà abordésAméliorer et assurer la continuité des apprentissages Privilégier les échanges et le partenariat, l’ouverture de l’école sur diffé rents mondesen mettant en relation des enfants de plusieurs groupes scolaires par le biaisd'activités communes ...
Comment réaliser un défi lecture ? Qu’est-ce qu’un défi lecture ? C’est un échange entre classes ou école qui a pour objectifs: Le langage d’évocation : donner à chaque élève un répertoire de référence en littérature de jeunesse à partir des œuvres d’un auteur/illustrateur Accroitre le vocabulaire des élèves Conduire l’enfant à la capacité de maitriser le fonctionnement complexe du langage d’évocation. Identifier les personnages d’une histoire, les caractériser Rapporter en se faisant clairement comprendre une histoire déjà connue à d’autres en adaptant son niveau de langue à un destinataire précis Engager les enfants à communiquer leurs travaux, leurs recherches, à d’autres classes, à échanger des points de vue, des jeux de lecture; les impliquer dans des situations fonctionnelles de communication en instaurant un partage de lectures. Extraire d’un texte littéraire ou documentaire les informations explicites permettant de répondre à des questions simples. Langage écrit : Entrer peu à peu dans la compréhension de l’implicite Percevoir la différence entre réel et imaginaire. Présenter un album lu en le comparant à d’autres déjà abordés
Améliorer et assurer la continuité des apprentissages Privilégier les échanges et le partenariat, l’ouverture de l’école sur différents mondes en mettant en relation des enfants de plusieurs groupes scolaires par le biais d'activités communes basées sur la littérature de jeunesse. Apprendre à réaliser et échanger des jeux de lecture afin de partager une culture littéraire. Accepter les contraintes d’un projet mené avec d’autres. Apprendre à confronter son point de vue avec d’autres, Initier les enfants aux TUIC
Déroulement/calendrie : Les classes se regroupent par deux et choisissent un auteur ou un thème pour travailler autour. Les enseignants du binôme définissent ensemble les ouvrages sur lesquels ils souhaitent travailler. Au cours de l’année des échangent s’établissent pour partager des activités, des moments de lectures, des coups de cœur….Les classes peuvent s’envoyer des questions…. Des jeux sont réalisés dans chaque classe autour de ces albums. Une rencontre finale est organisée à partir des jeux testés en classe. Les enfants de la classe expliquant aux enfants de l’autre classe : les règles, le but du jeu. Un ou deux responsables par jeux supervisent l’organisation. Cette rencontre permet de finaliser les apprentissages, de réinvestir les connaissances acquises de façon ludique, d’échanger son point de vue avec d’autres.
Des jeux possibles. JEUX COMPETENCES REALISATION CONSIGNES Celles des programmes de 2008 sont écrites en gras. Celles des nouveaux programmes sont écrites en bleue pour les PS , en rouge pour les MS, en vert pour les GS. Jeu des F C o o n m c p ti é o t n e n d c e e l s ’ é : rit -allebsumcos,ulvaerptaurgeesddeese♦ nl’feanntseuingnaalbntuemd,oelnlneeleàurchdaeqmuaendePS co t re L c garde et la quatrième d’observer et de décrire la MS uver u s a première et la quatrième de de couverture so t couverture,pagedegarde: scannéesouprisnencqouuatvreirètmuree,dleacpoaugveerdteurge.arde,la- construire un « horizon photo. Elles sont ♦ différentes c te présentant les d’attente » collées sur de petites ar s re - percevoir le lien qui existe entre cartes puis plastifiées couvertures d'album sont le titre et l’illustration retournées sur la table. -comprendre le rôle du titre, ♦ L’enseignante demande aux savoir à quoi il sert élèves de lancer le dé (1 à 3) et de (langage écrit) tirer le nombre de cartes - faire des hypothèses sur le correspondant. Ne garder que contenu d’un livre celles de l'album que l’on a devant au vu de sa couverture et de ses soi. Le 1 er qui a 3 cartes a gagné. illustrations -sensibiliser les élèves au para texte d’un album, comprendre leur rôle, les trouver. Mémory La -traamveecnaurrnastiuvpep:ortvisuel-allebsumpesrssoonntnagesdesdPehsacsrieptni°o1n :observation,PMSS - développer la mémoire visuelle numérisés dans ♦ les enfants observent déjà toutes - Observer des images issues différentes situations es essaient de d’un album et traduire en mots etprésentéssouslpeesrscoanrtnag,e,delenomdméecrrireleses observations. - dire ce que l’on voit (situation) formedecartes.s♦itupaotuironc,hlaeqsueefpertssornensaitgueenetn,-être capable de décrire une (chaquecartel’album,lepassnaagne… image en produisant des phrases correctes, même très courtes ou représente un seul Phase n°2 : le jeu des phrases plus longues personnage faisant ♦ les cartes sont ensuite retournées correctement construites. une action dans un contre la table, tour à tour chaque - Comprendre une histoire courte album à un moment enfant en tire une puis une autre, et simple racontée par récis de l’ l’enseignant, reformuler quelques p histoire) s’il a deux cartes identiques, il peut éléments de l’histoire garder la paire, sinon il passe son écoutée (un passage) évocation tour. La notion de P (évocation) ♦ à la fin du jeu celui qui a le plus Identifier les personnages de paire a gagné. d’une histoire, les caractériser physiquement. travailler sur : ses caractéristiques ses dénominations, ses actions - être capable de retrouver l’album duquel est issu le personnage sur la carte. Jeu des La notion de personnage : -plleussiepuerrssoanlbnuagmess(sdoeit♦PhAausemi1li :eobdseelravattaibolnesontGMSS u familles travailler sur : d’un même auteur, soit disposées des cartes de différents
-ses caractéristiques sur le même sujet) personnages, les enfants les -ses dénominations sont numérisés dans observent, les décrivent, de - comprendre les relations entre différentes situations retrouver les albums dont les l -es perso li n se n r a l g e e s s enfants au style et présentés sous d’suennilsliubsitrateurformedecartes.ppeerusvoennntasg’aeisdesrodnteissscuosu.v(eilrstures)Les grands essaient d’établir des (chaque carte relations entre les personnages. représente un seul Phase 2 : jeu personnage faisant ♦chaque enfant à devant lui un une action dans un album. album à un moment ♦ A tour de rôle un enfant tire une précis de l’histoire) carte, il ne doit la garder qu’à deux conditions : - c’est un personnage de l’album qu’il a devant lui. - c’est un personnage différent des autres cartes qu’il a déjà - pour les grands : il doit dire quelle relation il a avec les autres personnages. ♦ Le premier qui constitue la famille des 3 personnages ou des 5 personnages pour les grands de l'album a gagné. Jeu des La notion de personnage : aCvheocisidrodetsleaslbumsPhasen°1: PS travailler sur : n ♦ L’enseignante présente les MS paires personnages sont des images, attend les remarques des ses caractéristiques animaux élèves (il y en a deux pareils, ce -ses dénominations omo sont les images de l’album que tu -d ifpfeérremnecttereeanturxele’anfnainmtasldeetfsaairelaa-npthhrootposdersphisés.nousaslu,desphotosd’animaux…) -r eAprméesneenrtalteisonenfantsàfailelienlp’aelrbsuonmn(aagneismaduex)Phasen°2: le jeu reBut : Reconstituer les couples entre personnage réel et le collés sur des petites (photo et dessin) de chaque animal personnage de fiction cartes et plastifiés de l'album Toutes les cartes seront cachées - photos des animaux * un enfant en prendra une puis tel qu’ils sont en réalité une autre dans la nature collés * il regardera l’image si les deux sur des petites cartes cartes représentent le même et plastifiés. animal, son dessin tel qu’il représenté dans l’album et sa photo tel qu’il est dans la nature, il pourra les garder face visible. * Il devra expliquer la scène à ses copains, essayer de dire à quel moment de l’histoire cela se passe. Si les deux cartes représentent des animaux différents * il les montrera aux copains puis
- Comprendre une histoire courte et simple lue par l’enseignant, reformuler quelques éléments de l’histoire écoutée (un passage) - Comprendre une histoire lue par l’enseignant ; raconter une scène en la situant chronologiquement
les remettra face cachée sur la table. (les autres pourront ainsi mémoriser l’emplacement) lorsque toutes les paires sont * reconstituées. L’enseignante demande à chaque enfant de compter les siennes afin de savoir qui en a le plus et donc qui a gagné. Familiarisation avec la langue - photographier ou Phase n°1 :observation,PS de l’écrit et la littérature scanner des scènes description MS prises dans les ♦ les enfants découvrent des - Comprendre une histoire courte différents albums d’un scènes prises dans les différents et simple lue par l’enseignant : même auteur ou sur albums. répondre à quelques questions très simples sur le texte unmêmethème♦lf’enntsdeiegnchaonitsidreumnaensdceèànec,hdaeqluaeécouté ; guidé par des images, en a reformuler quelques éléments de décrire et de retrouver l’album dont l’histoire lue elle est issue (il faut essayer de - Comprendre une histoire lue prendre d’autres passages que par l’enseignant ; la raconter, au ceux sélectionnés pour le jeu de moins comme une succession Mémory, cette fois sera privilégiée logique et chronologique de scènes associées à des images. lpaesrscoènnneaegtn)onseulementlee Phasen°2: le jeu ♦ chaque enfant a devant lui une planche avec 6 cases représentant une scène prise dans l’un des albums, au milieu se trouve la photo de la couverture de l’album ♦ au centre de la table se trouvent retournées, les mêmes scènes collées sur des cartes en carton ♦ à tour de rôle chaque enfant tire une carte si cette carte va dans son jeu il la place sinon il repose face retournée ♦ le premier qui a complété son jeu en plaçant correctement toutes ses étiquettes a gagné Pendant le jeu, l’enseignant fait verbaliser les enfants… Jeu des dFaeml’iélicarriitseattiloanlitatvéreactluarelangue-d’6unpaaglbeusmscannéesChaqueenfantadevantluiunePS page de l’album. Il doit la décrire MS puzzles Le rmeporméesentnstaclnétsledse♦Touteslesmorceauxsontposéesrapport texte/image : - en vrac, faces cachées, au centre savoir observer des morceaux l’histoire. (en deux de la table. Un joueur tire une carte. d’images,lesanalyser,les-exemplaires)S’ils’agitd’unmorceaudesapage,associerplcahsatiqfiuéeepetagdeéceosutpéeilpeutlagarderetrejouersinonilla- savoir remettre dans l’ordre des en morceaux. donneà celui qui en a besoin. C’est éléments mélangés alors à cet enfant de jouer. -être capable de décrire une ♦ Le joueur qui a formé le premier image en produisant des phrases son puzzle gagne la partie mais
- raconter brièvement l’histoire de quelques personnages de fiction rencontrés dans les albums découverts en classe
avant il doit décrire la scène constituée, retrouver dans l’album à quel moment de l’histoire elle se situe, éventuellement les autres l’aident. ♦ à chaque fois, l’enseignant relit le texte de chaque illustration afin que les enfants puissent réunir le maximum d’informations (texte et image).
correctes, même très courtes ou des phrases plus longues correctement construites. - Comprendre une histoire courte et simple lue par l’enseignant : répondre à quelques questions très simples sur le texte écouté ; guidé par des images, reformuler quelques éléments de l’histoire lue - Comprendre une histoire lue par l’enseignant ; la raconter, au moins comme une succession logique et chronologique de scènes associées à des images. La trame narrative : Choisir un album où Phasen°1:observationPS les personnages ♦ l’enseignant propose aux enfants -dév-elop a p ve er c la u n m s é u m p o p ir o e r t d v e i s s uel -arlreivsepnhtottoougrraàptohiuerr…ouunjeudeplateauafindemémoriser les personnages et leur élèves les scanner, les tirer ordr ’ autant de fois que e d’arrivée dans l album. - travailler leur esprit d’enfants dans l’atelier, - chacun a devant lui un carton ou d’torabvsaeirllveartisounrlesnotions:avantplusunefoisentoutaurnbréelédmeesnsitndéuajveeucdseesssibnréa(necxheusn,- petit pour le dé. après, en haut, en bas…. - tracer sur un carton une maison, une voiture…), 5 - Comprendre une histoire courte des cases les unes à s re entant les et simple lue par l’enseignant : côtédesautrespcaerrtseonnapgreéssdel’histoiredéposées répondre à quelques questions (répéter l’opération très simples sur le texte autantdefoisqueded♦aanusumnilieebuasrequtreottuev.edéavecguidé par le maître ou par des joueurs) un images, ou sur chaque face le dessin des reformuler quelques éléments de - dessiner un élément personnages, une face blanche. l’histoire afin de mémoriser l’ordre de l’histoire en autant Phasen°2: Jeu d’apparition des personnages et de fois que d’enfants L’enseignante explique le jeu : éventuellement leurs actions... (ex : un arbre) qui serviront de plateaux - il faut lancer le dé chacun son de jeu tour, regarder le personnage, prendre dans sa barquette la carte qui correspond, la placer dans l’ordre d’arrivé ou au bon endroit sur l’élément : arbre maison… (les autres enfants peuvent aider pour l’ordre d’arrivée des personnages de l’album) - si un enfant tombe sur une case blanche, il ne se passe rien. celui qui a placé ses 5 personnages a gagné.
La trame narrative : Choisir un album en Les enfants découvrent le plateau MS -avec un support visuel randonnée organisé comme un jeu de l’oie. GS - développer la mémoire des Photocopier et ♦ les enfants observent, font des élèves agrandir un jeu de remarques : on voit les - travailler leur esprit l’oie vierge trouvé personnages de l’histoire, ils ne
d’observation - se familiariser avec la construction d’un album. -être capable de décrire une image en produisant des phrases plus longues correctement construites, des phrases complexes - Comprendre une histoire lue par l’enseignant ; le montrer en situant chronologiquement les personnages. Comprendre une histoire lue par -l’enseignant; la raconter en restituant les enchaînements logiques et chronologiques sensibiliser les enfants à la -notion d’adjuvants, d’opposants
sur : http://cp.lakanal.free.f r/ressources/math_je ux.htm ou http://www.docsinstit s.net/article.php3? _ id article=52 ou le dessiner soi même sur un grand carton. Photographier ou scanner : -les personnages d’un album - les lieux de l’histoire -le corps du personnage ennemi découpé en différentes parties.
sont pas placés dans le bon ordre. ♦ l’adulte explique la règle aux enfants : * il faut lancer le dé et avancer d’autant de cases que le chiffre indiqué *si l’enfant tombe sur un personnage il doit citer le personnage qui vient avant dans l’histoire. Si sa réponse est juste, il peut le prendre, si elle est fausse il n’obtient rien. * si l’enfant tombe sur un lieu, il ne se passe rien. * si l’enfant tombe sur un opposant ou personnage ennemi comme le loup par exemple, il doit mettre un élément du personnage (tête, yeux, oreille, corps, queue, la gueule par exemple) * le premier enfant qui a réussi à obtenir 4 personnages de l’histoire a gagné * si le loup ou autre personnage est reconstitué avant qu’aucun enfant n’ait réussi à obtenir ses personnages, c’est lui qui remporte la partie. Phasen°1: - pour vérifier la mémorisation de l’ordre d’arrivée des personnages, les enfants s’entraînent avant en replaçant les images des personnages dans le bon ordre. Phasen°2: Jeu
Jeu travailler sur : sonna es t pe Œil dpieffrérentsgalbudmesd’unqAuu’ilsipgonsaelfcaocnevecnauc,hcéheadceuvnadnétvluoii.lede L ses caractéristiques rmédêumireeaduetelaurt,aliellsede-sielsfaimutalgeepsl.usvitepossibleles ynx ses dénominations - être capable d’observer 2cm/2cm retrouver sur le plateau de jeu attentivement des petites images - en faire deux séries parmi les autres. - permettre aux enfants de - une série sera collée - dès qu’un enfant a trouvé l’image prendre des repères sur les ran rton eau il la pose dessus caractéristiquesphysiquesd’unsurungdca-suqrulaenpdlautnjoueuraréussitàpersonnage identifier ses trois images, il crie - faire preuve de rapidité « gagné » et reçoit un jeton i-accepterderemettreenjeuses-chaquejoueurgardelesimagesmages - une autre série sera qu’il a réussit à trouver, les autres -C a o c m c p e r p e t n er d r d e e , a p c er q d u r é e r-itutiliserplastifiée et placée sont remises en jeu r e Une nouvelle manche dans une barquette à un vocabulaire pertinent (noms, recommence, le premier des verbes, adjectifs, adverbes, disposition des élèves joueurs qui a obtenu 5 points a comparatifs), concernant en gagné la partie. particulier l’univers de l’écrit, On peut profiter de ce jeu pour faire verbaliser les enfants sur les . le rappel des histoires entendues (caractérisation des personnages, leurs caractéristiques personnages, relations entre eux, physiques et morales. enchaînement logique et chronologique, relations spatiales), l’expression des sentiments ou émotions prêtés aux personnages d’histoires connues. La notion de personnage : - scanner ou Le jeu consiste à former des paires GS travailler sur : photographier des représentant des personnages pris ses caractéristiques pages d’album où l’on dans différentes situations d’un ses dénominations peut voir deux même album), le mistigri étant la personnages en seule carte n’ayant pas de carte - savoir observer des images, les action. associée (ce sera un personnage analyser, les associer - couper et coller ennemi, un opposant : ex le loup) - être capable de justifier ses c e propos deetutxeopuoucresrépaaligsesrenfSoirumnejroiluteiruerun'naepcaasrtdeechpeaizreuàn- Comprendre des consignes deux cartes qui ont autre joueur, ainsi de suite jusqu’à données de manière collective ser (les règles d’un jeu) plastifiées. la formation de toutes les paires - accepter de donner une de ses - choisir un Celui à qui il reste le mistigri a cartes à l’autre personnage ennemi perdu - Comprendre, acquérir et utiliser pour réaliser le Phase1: un vocabulaire pertinent (noms, sti ri » verbes, adjectifs, adverbes, « mi g , le scanner - Les enfants observent les cartes, comparatifs), concernant en et le coller sur une font des remarques particulier l’univers de l’écrit, spleauslteificéaert.equisera(ns’yannaesqmduio’upuntaersvceooulnntt-rpieleslrescsoonnansutatagteerqu’il. le rappel des histoires entendues, l’analyse du passage en res d’une histoire et sur un détail personnages sont représentés (caractérisation des personnages, plusieurs fois…) relations entre eux, enchaînement - l’enseignant les guide dans leur logique et chronologique, recherche : ces cartes vont par