Réalité virtuelle pour la conception 2006 Génie Mécanique et Conception Université de Technologie de Belfort Montbéliard

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Examen du Supérieur Université de Technologie de Belfort Montbéliard. Sujet de Réalité virtuelle pour la conception 2006. Retrouvez le corrigé Réalité virtuelle pour la conception 2006 sur Bankexam.fr.
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18 août 2008

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50

Langue

Français

MN53 – Réalité Virtuelle pour la Conception
Final Automne 06
Durée : 2 heures ; Documents non autorisés
Les parties A et B sont à rendre sur des copies séparées.
Partie A
A.1 – Etude de systèmes (6 points)
Deux interfaces sont à votre disposition pour mettre en place une application de réalité virtuelle ayant
pour objectif de faire de la revue de projet en conception automobile : un système de type CAVE et un
visiocasque.
Dans un premier temps, vous décrirez chacune de ces interfaces ainsi que leurs avantages et leurs
inconvénients.
Dans un deuxième temps, vous argumenterez pour justifier l’utilisation de l’une plutôt que l’autre dans
une application de revue de projet en conception automobile.
Dans un troisième temps, en fonction de l’interface sensorielle choisie (CAVE ou visiocasque), vous
proposerez une ou deux interfaces motrices pertinentes.
A.2 – Méthodologie (4 points)
En vous basant sur un exemple concret d’application, décrivez les différentes étapes de la méthode de
conception d’un système de réalité virtuelle définie par P. Fuchs.
Partie B
B.1 – Virtools (6 points)
Soient cinq objets disposés dans une scène Virtools. Ils se nomment respectivement Cube, Cone, Pyramid,
Teapot et Torus.
-
A l’aide de la documentation fournie en Annexe, expliquer en quoi consiste le script Virtools de la
figure 1.
-
Que se passe-t-il lorsque le script vient d’être lancé et que l’utilisateur appuie sur la touche «
1
» ?
-
Que se passe-t-il lorsque le script vient d’être lancé et que l’utilisateur appuie deux fois sur la touche
«
Espace
», puis appuie simultanément sur les touches «
1
» et «
2
» ?
B.2 – Définitions (4 points)
-
Expliquer, dans un contexte de visualisation 3D en temps réel, en quoi consiste la gestion d’un «
Level
Of Detail
» (LOD).
-
Expliquer les notions de «
Near Clip
» et «
Far Clip
» associées à une caméra dans un outil de rendu
3D.
Figure 1 :
Annexes :
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